我们一般去描述图片的色彩特性的时候,总是离不开“饱和度或高或低”这种说法,但是图片的饱和度高低往往是我们肉眼直视后,根据经验得出的结论,所以在这种情况下,我们对饱和度的描述并不准确,这种不准确就会导致我们对色彩的判断出现偏差。

(肤色和蓝色的饱和度是高是低?差值多少?)

而有了饱和度直方图以后,我们就可以直观的观察画面的饱和度分布情况,可以直接使用鼠标悬停的方式去对比画面某块区域或者某个颜色的饱和度情况。
(画面饱和度较高,过度均匀,几乎没有中性色)

如果我们在PS想要增加画面中饱和度在30%-60%区域的饱和度,很多PS新手估计得两眼一抹黑了,而在3Dlut creator中想要实现这要的效果则非常简单。

(做一个提高饱和度的操作,在饱和度蒙版里做这样的调整即可)

但是并不是人人都会3Dlut creator,但是全局观察饱和度和对饱和度做分区调整却又是非常实用的手法。今天小修就教大家如何在PS中建立饱和度观察器以及如何创建饱和度蒙版。建立饱和度观察器的方式有两种,第一种许多小伙伴应该都知道,就是我们经常用来统一肤色饱和度时候用的方法,利用可选颜色来建立饱和度观察器。
新建可选颜色调整层,在底部选择「绝对」,把「红黄绿青蓝洋红」的黑色都拉至“-100”,把「白色中性色黑色」中的黑色都拉至“+100”。

这样,我们就得到一个简单的饱和度观察器,其中画面中亮度较高的区域代表饱和度较高,较暗的区域代表饱和度较低。

第二种方法,更简单一些,我们对图片执行:滤镜-其他-HSB/HSL 命令
在HSB/HSL参数中,左边是输入模式,右边是行序,这里在行序中选择「HSB」,之后点击确定,画面就变的惨不忍睹了。然而,这就是我们想要的。

这个功能是cc之后才有的功能,如果依然有使用cs 6及之前的版本,是没有这个功能的。

这个滤镜的算法,是把画面中的每个点转成对应的HSB值(色相/饱和/亮度),正常的转换并不会出现如上图像鬼一样的颜色,之后,程序再将HSB转换成0-255的灰阶亮度,替换掉原来每个像素中的RGB值,然后把换算之后的H(色相)值写入到R通道中,S(饱和)写入到G通道中,B(亮度)写入到B通道中。由于画面的模式并没有变,只是RGB通道被算法换算成0-255的HSB值所替换,所以图片就变成了上图的鬼样子。

我们进入通道中,选择G通道(绿通道),通道所展现出来的黑白图像就是画面的饱和度的变化,其中越白,饱和度越高,越黑,饱和度越低。
可以看到这张图,饱和度普遍较高,饱和度过度舒服,我们再随便找一张原图来观察一下。

可以看到这张原图的饱和度过度很不舒服,而且跨度非常的大
横向对比两种观察饱和度的方法,两种方法各有优势,可选颜色的方法,对高饱和区域更友好,对低饱和度区域较差(一坨黑),HSB/HSL的方法对高饱和区域较差(一坨白),但是对低饱和区域较好。

不过一般情况下,HSB/HSL的方法普适性更高一些,毕竟饱和度超高的图片在概率上要比饱和度低的图片更少一些。
建立饱和度选区
在实际使用过程中,最常用的就是增减低饱和度区域的饱和度或者增减高饱和度区域的饱和度。

我们在之前的文章中知道,通道即选区,有了用通道描述饱和度的方法,那么也就有了相应的饱和度选区,我们只需要在按住Ctrl(或Command)的同时,用鼠标左键点击一下相应的通道,即可获取饱和度选区。
例如,我们在
因为它是一个蒙版了,我们可以简单的对其进行反相一下,这个选区就变成了低饱和度选区。我们对其进行降饱和的操作,那么就可以得到一个非常干净的中性色。我们经常会遇到原图会在低饱和度区域有很多杂乱的颜色,通过这种方法,可以降低杂色,但是又不影响画面主要元素,还是比较实用的。

方法就是这样,至于怎么使用,就看每个人自己的想法了,前面提出的「如何降低饱和度在30%-60%区域的饱和度」也是可以通过这种方法实现,简单的选区加减法。

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